Gyakran Ismételt Kérdések
Honfoglaló - Összefoglaló
Honfoglaló - játékszabályok
Minibajnokság
Rang
XP számítás
Ranglisták, várak
Segítségek játék közben
Kitüntetések
Kalandok
Széria segítségek
Barátlista / tiltott lista
Belső levelező
Aranytallér
Licittallér
Árverés
Kérdésbeküldés
Kérdésgyártósor
Teljesítendő küldetések
Honfoglaló Etikai Kódex (HEK)
Aranytallér vásárlási információk.
Impresszum
Karakterek
Klánok
Honfoglaló - játékszabályok



  • 1. Hosszú hadjárat
  • 2. Villámháború
  • 3. Különszoba
  • 4. Junior szoba
  • 5. Robotjátékos


  • 1. Hosszú hadjárat::

    A játék négy fordulóból áll:

    I. Bázismegye választás
    II. Terjeszkedés
    III. A szabad területek felosztása
    IV. Háború

    I. forduló: Bázismegye választás

    A játékosok egymás után választanak maguknak egy bázismegyét. A bázismegyék nem lehetnek egymással szomszédosak és 1000 pontot érnek.

    II. forduló: Terjeszkedés

    A játékosok egymás után választanak egy szomszédos megyét, és ha jól felelnek a feleletválasztós kérdésre, akkor a megyét elfoglalják. Az így megszerzett megyék 200 pontot érnek.
    Ez a forduló maximum 6 körből áll. Az igazságosság kedvéért minden körben más a játékosok sorrendje.

    III. forduló: A szabad területek felosztása

    Minden körben egy tippelős kérdést teszünk fel a három játékosnak. A nyertes választhat megyét.
    Az így megszerzett megyék 300 pontot érnek. Ez a forduló addig tart, amíg el nem fogynak a szabad megyék.

    IV. forduló: Háború

    Minden körben minden játékos egyszer támadhat. A támadónak és a védőnek ugyanarra a feleletválasztós kérdésre kell válaszolnia:

    • A védő nyer, ha a támadó nem találja el a helyes választ
    • A támadó nyer, ha ő eltalálja a helyes választ, de a védő nem
    • Ha a támadó és a védő ugyancsak eltalálja a helyes választ, akkor egy tippelős kérdéssel döntjük el a csatát
    Ha a támadó nyer, akkor a megyét elfoglalja. A védőtől levonjuk a megye addigi értékét, a megye értéke 400 pont lesz, amit a támadó megkap a megye elfoglalásáért.
    Ha a védő úgy nyer, hogy eltalálta a helyes választ, a védő 100 pont védekezési bónuszt kap. Ezt a védekezési bónuszt a játékos legyőzésével nem lehet megszerezni, ezért külön feltüntetjük a játékban.

    A támadásnak van két speciális esete: bázismegye támadás és bázisépítés.

    Bázismegye támadás
    Bázismegye támadás akkor lehetséges, ha a közvetlenül mellette helyezkedő megyét is elfoglaltad.
    Ekkor a támadónak le kell döntenie a bázismegyén álló vár mindhárom tornyát (így egy támadáson belül három csata van). Amennyiben a támadó veszít, a támadás befejeződik, de a ledöntött tornyokat a következő támadás során már nem kell újra ledöntenie a támadónak.
    Ha egy játékos bázismegyéjét elfoglalják, akkor az kiesik a játékból, a támadó pedig megkapja összes megyéjét és a megyék összértékének megfelelő pontszámot.

    Várépítés
    Lehetőség van a ledöntött tornyok felépítésére is, ilyenkor a saját bázismegyét kell választani ("megtámadni").

    A háború maximum 6 körből áll. A játékosok sorrendje (az igazságosság kedvéért) minden körben más.

    Eredményhirdetés

    A játék végén a pontszámok szerint van első, második és harmadik helyezett. Döntetlen nem lehetséges, mert ha a játék végén egyenlő pontszámok alakulnak ki, akkor egy tippelős kérdéssel döntünk a sorrendről.


    >2. VILLÁMHÁBORÚ

    A játék három fordulóból áll:

    I. Bázisterület sorsolás
    II. Terjeszkedés
    III. Harc

    I. forduló: Bázisterület sorsolás

    A játékosok Magyarország térképén véletlenszerűen elhelyezett bázismegyét kapnak. A bázismegyék nem lehetnek egymással szomszédosak és 1000 pontot érnek.

    II. forduló: Terjeszkedés

    Minden körben egy tippelős kérdést teszünk fel a három játékosnak. A nyertes választhat két megyét, a második helyezett egyet. Az így megszerzett megyék 200 pontot érnek. Ez a forduló addig tart, amíg el nem fogynak a szabad megyék.

    III. forduló: Harc

    Négy körből áll. Minden körben minden játékos egyszer támadhat. A támadónak és a védőnek ugyanarra a feleletválasztós kérdésre kell válaszolnia:

    • A védő nyer, ha a támadó nem találja el a helyes választ
    • A támadó nyer, ha ő eltalálja a helyes választ, de a védő nem
    • Ha a támadó és a védő ugyancsak eltalálja a helyes választ, akkor egy tippelős kérdéssel döntjük el a csatát
    Ha a támadó nyer, akkor a megyét elfoglalja. A védőtől levonjuk a megye addigi értékét, a megye értéke 400 pont lesz, amit a támadó megkap a megye elfoglalásáért.
    A Harc első körétől lehet a várat is támadni, akár szomszédos, akár nem.
    A Harc közben a játékosok sorrendje (az igazságosság kedvéért) minden körben más. A negyedik fordulóban mindig az a játékos kezdi a támadást, aki vezet (legtöbb ponttal rendelkezik az adott játék során), másodikként a második helyen álló támadhat.

    A támadásnak speciális esete a Bázismegye támadás.

    Bázismegye támadás
    Ekkor a támadónak le kell döntenie a bázismegyén álló vár mindhárom tornyát (így egy támadáson belül három csata van). Amennyiben a támadó veszít, a támadás befejeződik, de a ledöntött tornyokat a következő támadás során már nem kell újra ledöntenie a támadónak. Ha egy játékos bázismegyéjét elfoglalják, akkor az kiesik a játékból, a támadó pedig megkapja összes megyéjét és a megyék összértékének megfelelő pontszámot.

    Eredményhirdetés

    A játék végén a pontszámok szerint van első, második és harmadik helyezett. Döntetlen nem lehetséges, mert ha a játék végén egyenlő pontszámok alakulnak ki, akkor egy tippelős kérdéssel döntünk a sorrendről.

    Megjegyzések a háborúhoz

    Egy 200 pontot érő terület megtámadásával tehát 600 pont különbséget lehet ledolgozni, egy 400 pontos területtel pedig 800-at. Ritkán lehetőségünk lehet egy lerombolt vár megtámadására is. Ezzel mi 400 pontot szerzünk, de a tulajdonostól 1000 pont vonódik le, így összesen 1400 pontot lehet fordítani.
    A játék végén az utolsó támadásunknál ha szoros a pontállás, akkor ne felejtsük el, hogy a védő is kaphat 100 pontot a jó védekezésért.




    3. Különszoba:

    ÍGY TUDSZ KÜLÖNSZOBÁBAN JÁTSZANI

    1. A három Versenyszoba alatt, kiválaszthatod, hogy háromszemélyes különszobát szeretnél nyitni. Ha már a különszobáknál vagy, ott láthatod, hogy milyen különszobákba hívtak konkrétan téged játszani (ilyenkor az egyik szobában ott van a neved), vagy melyik Különszobában fogadnak bárkit szívesen (ilyenkor a Különszobában a különszoba létrehozójának neve alatt a Bárki felirat szerepel). Ha eldöntötted, hogy melyikbe mész játszani, kattints a Belépés gombra. Ha 3-an beléptetek, a játék automatikusan indul.

    ÍGY TUDSZ KÜLÖNSZOBÁT NYITNI

    1. Lépj be a különszobákhoz.
    2. Kattints az Új különszoba létrehozása gombra. Ezután kiválaszthatod az ellenfeleidet, vagy hívd meg egy ismerősödet.
    3. HA KONKRÉT SZEMÉLLYEL szeretnél játszani, akkor a megjelenő listából válaszd ki (kattints a nevére), majd kattints a Tovább gombra. Első ellenfeledet már ki is választottad. Most kattints egy másik játékos nevére a listán, ha pedig éppen nincs második, akivel játszanál, akkor a Bárki, vagy a Robot feliratú gombra, legvégül a Tovább gombra. Most válassz térképet! Kattints a magyar vagy az EU-s zászlóra, ill. válaszd ki, hogy hosszú hadjáratban vagy villámháborúban játszanál, és a Különszoba létrehozása gombbal hozd létre a különszobát. A játék automatikusan elindul, ha ellenfeleid is beléptek.
    4. HA ROBOTOKKAL szeretnél játszani, a Külön-fül alatt nyomd meg az Új különszoba létrehozása gombot, kattints a Robot-ra, a Tovább gombra, válassz térképet magadnak, majd a Különszoba létrehozása gombbal hozd létre a különszobát. A játék automatikusan elindul.

    Bármikor a Különszoba létrehozása közben vissza tudsz lépni, másik opciót választhatsz. Ha alul a X-re kattintasz, az általad létrehozott szoba megszűnik.


    4. Junior szoba:

    Lényegében egy tét nélküli sorsolásos különszoba, melynek célja, hogy a fiatalabb korosztály is örömét lelje a Honfoglalóban.

    A kérdéseket tekintve 10-15 éveseknek ajánljuk ezt a játékszobát.

    Az itt lejátszott játékok nem számítanak bele a ranglistás eredményekbe.

    Lényegében egy tét nélküli, sorsolásos különszoba.
    A játék villámháború keretei között, Magyarország térképén zajlik.

    5. Robotjátékos:

    A játékban kétféle típusú robotjátékos fordulhat elő: helyettesítő robot, indított robot

    1. Helyettesítő

    Ha valamelyik játékos kilép menetközben a játékból pontszáma 500 ponttal csökken és helyét robotjátékos (helyettesítő robot) veszi át. A robotjátékos által elért eredmény ugyanúgy számít, mintha az emberi játékos játszana a játékban, kivéve, hogy a helyettesítő robotjátékos által befejezett játékokért nem jár aranytallér. A helyettesítő robotjátékos nem válaszol a játékban feltett kérdésekre. A "nem válaszolt" adat olyan, mintha rossz választ adott volna a játékos.
    Amennyiben a játékos visszalép a játékba, visszakap 400 pontot. A kilépésért kapott büntetést piros színnel jelöljük a játékos pontszáma mellett.

    2. Indított
    Amennyiben nincs elegendő on-line játékos a játékban, egy adott várakozás után robotjátékossal indul a játék.